AAA级游戏素材威利斯吉普车的建模过程 详细制作过程逐步解析

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Susan1 发表于 2019-4-26 12:53:11 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
AAA级游戏素材威利斯吉普车的建模过程 详细制作过程逐步解析

今天艺术家Martin Ostrolucky和Rudolf Herstek,与我们分享了威利斯(Willys)吉普车的制作过程,使用到的软件包括3ds Max、SubstancePainter和V-Ray等等。

项目

威利斯(Willys)吉普车是是二战期间最受欢迎的军用汽车。该3D模型的第一个版本是在2013年创作的,经过的几次重要的更改,才成为大家今天看到的AAA级游戏素材。大家可以通过了解我们对模型品质的更新,提升自己的经验和技能。看一下下面的图像!

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创作目标和参考

我们最开始想要使用高品质PBR材质创建AAA级游戏模型的时候,我们想要让其看起来足够逼真,同时我们也需要一个准备好进行绑定和制作动画的模型。首先我们在网络上搜索很多实用的汽车素材。我们对这些素材进行了分类,并确定了车辆设计、损坏程度、表面颜色以及可作为贴花使用的相关符号和文本。

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3D建模

我们可以通过蓝图来获得真实对象的建模效果(尤其是车辆)。创建蓝图是很棒的初始操作,可以帮助我们轻松塑造大部分关键特征。类似www.the-blueprints.com这样的网址中,包含大量实用的蓝图素材。理想情况下,蓝图还会显示多面的效果。

高面数模型(HP

关于是否需要先创建低面数模型,然后将其平滑处理,转化为高面数模型,很多人都有异议。制作什么样的模型在一定程度上取决于项目的需求,但是通常在制作独特模型时,从高面数模型开始建模更好,也更容易。

我们在平面图中添加了蓝图图像,在远离视区中心和模型的位置,这样它们就不会阻挡视图。

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我们从主要的特征开始制作对象模型,然后再制作更详细的部分。大多数情况,平面图是创建金属板的最佳方式。首先我们根据蓝图制作形状,然后我们使用壳修改器添加厚度。为了制作出圆形,我们使用Turbosmooth细分2-3次。我们通常会使用更简单的对象拓扑,来保证对整个操作过程的控制,不要丢失太多多边形。我们创建模型的每个面时,使用的都是这个方法。

例如我们来看看我是如何创建轮胎设计的。我们从平面图开始,模拟了轮胎的一个部分。这个图案在轮胎表面重复了80次,所以足以制作一个模型,然后在模型表面上复制图案。

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我们使用焊接功能将所有的小部分连接在一起,然后添加两个弯曲修改器。第一个修改器可以创建凸面,第二个修改器可以将平面弯曲成一个圆形。最后,我们使用焊接顶点完成了轮胎的制作。如果闭合圆圈时有困难,我们建议大家在使用弯曲修改器之前,添加重置xform,并将对象设置为中心点。

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最终的效果是这样的:

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布料材质的对象最好在ZBrush中创建。我们从ZBrush软件中输出HP模型之前,我建议大家使用Decimation Master工具减少模型的面数。该工具可以减少数以百计的多边形数量,视觉上不会有明显的变化,这有助于烘焙流程的进展。

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低面数建模(LP

最终的HP建模要经过一个反馈阶段;我们进行了最后的更改,然后开始了低面数建模阶段。只要模型有好的拓扑结构,我们需要做的就是移除支持的几个图形,并将多边形的数量优化到最小。

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展开模型

添加纹理之前,我们需要展开吉普车模型。大家可以在下方各种模型零件上看到纹理像素密度。棋盘格越小,像素密度越高。

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展开布局的过程中,我强烈建议大家从更大的对象开始,最后再出来最小的部分。在大型对象之间的缝隙中添加小的对象更容易一些。

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烘焙纹理

烘焙纹理之前,有一些强制规则需要大家了解:

1.      根据对象拓扑切割UV接缝
2.      分解LP和HP对象,以避免出现故障

我们分解了LP和HP模型,让它们部分重叠,将它们以FBX格式输出并使用xNormal进行烘焙。

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纹理

参考资料可以帮助我们假设吉普车是用什么材质制成的,以及它的结构、它的表面细节、灰尘聚集在什么位置,以及那些部件最容易受到损坏。添加纹理的时候,我们使用的软件是Substance Painter 2.6.2。

我们将吉普车输入到SubstancePainter软件中之前,我将UV贴图拆分为两个纹理集合,分别是吉普车主体(不透明材质)和窗子+灯(半透明材质)。

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之后我们意识到在吉普车上应用更多UV贴图会更加实用。大大加快了Substance Painter的处理速度,改进了项目监督。

我们通常会从基础材质应用开始添加纹理。大家可以在资源库中找到这些纹理或者在Substance资源中下载。首先,我们在吉普车的每一个部件上添加了一种材质(金属板、金属、橡胶、塑料、皮革等),并创建了18个主要分分组。

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第一个材质版本诞生了。问哦了保持纹理的逻辑性,我们选择从宏观到微观的结构进行创建。换句话说,先定义一个基础材质,然后在后面添加细节。

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这是我们为椅子安排图层分组的方式。

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多亏了遮罩生成器,使得创建遮罩的过程快速又简单。我们可以立即了解项目是如何形成的。对于我们来说,这还只是一个开始。

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我们想将模型制作得很独特。我们已经手动重新绘制了遮罩,大部分时间是使用刷子和投影工具进行绘制的。这样我们就可以避免制作普通和随意的遮罩效果。

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遮罩的品质纹理改善了整体的真实感

下面是我们使用的一些材质样例。

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展示和渲染

决定如何展示吉普车,对于我们来说非常重要。我们创建了一个包含概念和汽车图像的参考图表。这有助于我们选择摄像机角度和灯光,使吉普车脱颖而出。然后尝试不同的预览渲染。渲染模型时,我们使用的软件时V-Ray渲染器。

下方的图像展示了V-Ray材质设置。

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我们使用两个V-Ray灯光和一个带有HDRI材质的V-Ray穹顶灯光,来支持逼真的反射效果。我们根据自己的审美感受,也对其他相机和灯光设置做了多次更改。

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精彩评论8

lightspace 发表于 2019-4-26 13:16:12 | 显示全部楼层
谢谢分享,很好的教程
msms_IzWGlbA9 发表于 2019-4-27 08:51:33 来自手机 | 显示全部楼层
每天上人人,回帖赚币两不误!
lin-9660 发表于 2019-4-27 15:23:02 | 显示全部楼层
支持分享,顶起来
wing0000 发表于 2019-4-27 17:15:33 | 显示全部楼层

资源甚好,发帖辛苦,且阅且珍惜!
dinosaurkongVIP会员 发表于 2019-4-30 08:43:55 | 显示全部楼层
资源甚好,发帖辛苦,且阅且珍惜!
元志刚 发表于 2019-5-12 13:29:09 | 显示全部楼层
感谢分享。
linasd 发表于 2021-1-9 19:00:13 | 显示全部楼层
rr46278445 发表于 2021-2-14 16:21:38 | 显示全部楼层
看一下,有没有得下
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